Romain Lebailly
Date d'inscription en thèse : 10/2018
Directeur de recherche de la thèse : Pierre Singaravélou
Axe(s) de recherche : 3. L’Europe comme civilisation matérielle en transitions
Romain Lebailly, "Du jukebox à Sonic : Sega, une entreprise japonaise de jeux vidéo au cœur des échanges culturels globaux (1973-2001)", thèse soutenue le 13 novembre 2023 à Paris, dirigée par Pierre Singaravélou et Sylvain Venayre
Cette monographie se propose de retracer le parcours d'un acteur particulier de l'industrie vidéoludique japonaise, Sega, sous un angle d'histoire culturelle et d'histoire des circulations. Pionnière du jeu vidéo japonais dès 1973, cette entreprise a en effet pour originalité de connaître, à partir du milieu des années 1980, un succès plus important en dehors des frontières du Japon que dans le pays même. Pourtant, au milieu des années 1990, Sega connaît un retournement de situation et voit ses activités à l'étranger péricliter, tandis qu'elle se concentre sur le marché japonais, au prix d'un déclassement marqué par l'arrêt de sa production de consoles en 2001. Cette trajectoire originale, qui appelle une analyse donnant leur place tant aux réussites qu'aux échecs, reste peu explorée par une historiographie extra-universitaire inégale, mais aussi par des travaux académiques forgés autour d'un paradigme centré sur la technique ou les aspects ludiques. Par ailleurs, les historiens eux-mêmes se sont très peu penchés sur l'objet jeu vidéo. Cette thèse se veut donc être une porte vers une histoire sociale des représentations vidéoludiques centrée autour de l'acteur Sega, à même d'éclairer plus largement l'histoire du jeu vidéo japonais sous un angle culturel. L'abondance de sources, notamment rassemblées par des amateurs, permet en effet d'ambitionner l'élaboration d'un tableau complet de Sega partout dans le monde, tant en tant qu'entreprise dotée d'une organisation et d'un fonctionnement particuliers, qu'en tant que productrice de biens culturels. Ces derniers, traités de manière tant quantitative que qualitative, éclairent les modalités mais aussi les significations des circulations vidéoludiques, à une période d'intensification de l'exportation des jeux vidéo japonais à l'échelle globale.
Entreprise japonaise de machines de divertissement avant 1973, Sega, actrice de l'américanisation du pays, se tourne logiquement vers le jeu vidéo lorsque les premières bornes d'arcade sont commercialisées aux États-Unis en 1972. Copiant dans un premier temps les productions américaines, Sega, à mesure que l'intérêt pour le médium grandit, tourne entièrement son fonctionnement interne vers l'innovation vidéoludique. Cela lui permet de devenir leader du marché japonais de l'arcade dans les années 1980, mais aussi d'exporter sa production. L'entreprise, qui cherche un équilibre avec les États-Unis où elle installe une partie de ses activités, entretient un réseau de distribution large. Toutefois, sur le marché des consoles où elle se lance en 1983, Sega est distancée par sa concurrente Nintendo. C'est pour parvenir à rivaliser avec celle-ci qu'elle adopte un fonctionnement très original au sein de l'industrie vidéoludique japonaise : la transnationalisation. En laissant une grande autonomie à ses filiales aux États-Unis et en Europe, contrairement aux pratiques de ses concurrentes, Sega permet l'éclosion de marketings dédiés pour ses différents publics, et surtout l'adaptation de la création vidéoludique, qu'il s'agisse de l'élaboration de la mascotte Sonic, ou de la mise en place d'un processus rationalisé d'exportation et de localisation des jeux produits au Japon. Il s'agit là d'un facteur décisif dans le succès que Sega rencontre aux États-Unis et en Europe, alors même qu'elle n'arrive pas à concurrencer Nintendo au Japon. Pourtant, des conflits dans le fonctionnement transnational de l'entreprise ont raison du succès de l'entreprise à partir de 1995. Il n'en reste pas moins qu'alors qu'elle souhaite effacer sa japonité à l'étranger, Sega produit des jeux vidéo où persistent plus ou moins explicitement des marques de celle-ci, ce qui participe au développement, chez une partie des joueurs à l'étranger, d'une nippophilie contemporaine.
ARTICLES ET CONTRIBUTIONS A DES OUVRAGES COLLECTIFS
• « Jouer la sexualité, émergence et circulation des jeux vidéo sexuels aux États-Unis, au Japon et en Europe », Revue d’histoire culturelle, n°4, 2022
• « Les effets locaux des parcours transnationaux : Sega et les représentations du Japon aux États-Unis et en France (1951-2001) », Les Cahiers Sirice, vol. 25, 2020, pp. 69-76
• « Parcours transnationaux à l’époque contemporaine », Les Cahiers Sirice, vol. 25, 2020, pp. 5-9 (avec Pascal Bonacorsi, Agathe Couderc et Alice de Lyrot)
• « La console de jeux », in Pierre Singaravélou et Sylvain Venayre (dir.), Le Magasin du Monde. La mondialisation par les objets du XVIIIe siècle à nos jours, Paris, Fayard, 2020
• « Le jeu vidéo dans la globalisation culturelle : Genèse et diffusion en France du jeu vidéo japonais, 1978-2014 », Bulletin de l’Institut Pierre Renouvin n°41, pp. 89-100
COMPTES-RENDUS DE LECTURES
• « Yann Potin, Jean-François Sirinelli (dir.), Générations historiennes », Lectures [En ligne], Les comptes rendus, 2020, mis en ligne le 13 janvier 2020. URL : http://journals.openedition.org/lectures/40137
• « Philippe Poirrier, Culture, médias, pouvoirs aux Etats-Unis et en Europe occidentale de 1945 à 1991 », Lectures [En ligne], Les comptes rendus, 2019, mis en ligne le 11 mars 2019. URL : http://journals.openedition.org/lectures/32239
ORGANISATION D'EVENEMENTS SCIENTIFIQUES
• 13 décembre 2024 : co-organisation de la 8ème édition de l'Atelier doctoral des études japonaises de la Société Française d'Etudes Japonaises (avec Romina Bartocci)
• Novembre 2020 : Coordination du n°25 des Cahiers Sirice, « Parcours transnationaux à l’époque contemporaine » (avec Pascal Bonacorsi, Agathe Couderc et Alice de Lyrot)
• 5 octobre 2019 : co-organisation de la journée d'étude « Parcours transnationaux à l’époque contemporaine » des doctorants de l’UMR Sirice
COMMUNICATIONS
• 17 septembre 2024 : « Le jeu vidéo japonais en contextes asiatiques : diffusion de la culture populaire japonaise ou marché noir hors de contrôle ? (1973-années 2000) », intervention aux Assises de la recherche française sur l'Asie, GIS Asie, campus Condorcet
• 11 mai 2023 : « Entre game et gemu : replacer les premiers jeux vidéo japonais dans le contexte des circulations trans-Pacifique de technologies de divertissement (1951-1978) », intervention dans la journée d'étude « Gemu : qu'est-ce qu'un jeu vidéo "japonais" ? », Université Jean Moulin Lyon 3
• 24 mars 2023 : « Sega, structure et fonctionnement d'une entreprise de jeux vidéo tournée vers l'international », intervention dans le séminaire doctoral de la Maison franco-japonaise, Tokyo
• 10 mars 2022 : « Genre et jeu vidéo », conférence à Sciences Po Grenoble
• 10 décembre 2021 : « La circulation des jeux vidéo dans le monde : un transfert sans transmission ? L’exemple des productions de Sega (1973-2001) », journée d’étude « Transfert et transmission du XIXe siècle à nos jours » des doctorants de l’UMR Sirice, Paris
• 16 février 2021 : « Du jeu vidéo japonais au jeu vidéo global », intervention dans le séminaire doctoral de la Maison franco-japonaise, Tokyo
• 4 novembre 2020 : « Consoles, jeux vidéo et transferts culturels », journée d’étude « Faire l'histoire du monde par les objets », université Grenoble-Alpes
• 5 octobre 2019 : « Les effets locaux des parcours transnationaux : Sega et les représentations du Japon en France et aux Etats-Unis (1951-2001) », intervention dans la journée d'étude « Parcours transnationaux à l’époque contemporaine » des doctorants de l’UMR Sirice
• 30 mars 2019 : « Jouer à dominer : la ludification des catégories coloniales dans les jeux vidéo de stratégie », intervention dans la journée d'étude « L'inventaire des empires » du Centre d'Histoire de l'Asie contemporaine, Université Paris-1 Panthéon-Sorbonne
• 19 mars 2019 : « Les jeux vidéo japonais font-ils aimer le Japon ? », conférence dans le cadre de la semaine Nihon Pop Sorbonne
• 5 mars 2019 : « La colonisation dans les jeux vidéo de stratégie : stéréotypes numériques et ludification de la domination », intervention dans la journée d'étude « Montaigne in game », université Bordeaux-Montaigne
• 9 novembre 2018 : « Faire l’histoire du jeu vidéo : problématiques, méthodes, perspectives », intervention dans le séminaire de master recherche « Introduction à l’histoire contemporaine de l’Asie : héritages et identités » dirigé par Pierre Singaravélou à l’université Paris-1 Panthéon-Sorbonne
• 31 mars 2018 : « Traduction et re-sémantisation du jeu vidéo japonais dans les années 1980-1990 : la marque d’un impérialisme culturel ? », intervention dans la journée d’étude « L’Empire des langues » du Centre d’histoire de l’Asie contemporaine, Université Paris-1 Panthéon-Sorbonne
AXES DE RECHERCHE
Histoire de la culture populaire japonaise
Histoire culturelle dans une perspective globale
Histoire du jeu vidéo
PARCOURS UNIVERSITAIRE
2024 : Qualification aux fonctions de maître de conférences dans les sections 15 et 22 du CNU
2018-2023 : Doctorant sous la direction de Sylvain Venayre (Université Grenoble-Alpes) et de Pierre Singaravélou (Université Paris-1 Panthéon-Sorbonne) : « Du jukebox à Sonic : Sega, une entreprise japonaise de jeux vidéo au cœur des échanges culturels globaux (1951-2001) »
Prix de thèse : prix des Fondateurs du GIS Jeu et sociétés (premier prix)
2023 : Doctorant invité à la Maison franco-japonaise/IFRJ à Tokyo ; lauréat d'une bourse de mobilité Idex de l'université Grenoble-Alpes
2021-2023 : ATER en histoire contemporaine à Sciences Po Grenoble
2018-2021 : Contrat doctoral à l'université Grenoble-Alpes ; Licence de japonais à l’Institut national des langues et civilisations orientales (Inalco)
2016-2017 : Préparation de l’agrégation d’histoire (première tentative) à l’université Paris-1 Panthéon-Sorbonne, reçu 24ème/90
2012-2014 : Master 1 et 2 Recherche - Histoire des relations internationales, spécialité Asie, sous la direction d'Hugues Tertrais, Université Paris-1 Panthéon-Sorbonne, mention « Très Bien ». Mémoire : « Genèse et diffusion en France du jeu vidéo japonais (1978-2014) : l'émergence d'un soft power ? »
2011-2012 : Licence d’Histoire, Université Paris-1 Panthéon-Sorbonne, mention Assez bien
2009-2011 : CPGE littéraire B/L, Lycée Claude Monet, Le Havre, et Lycée Guist'Hau, Nantes ; sous-admissibilité aux ENS de Paris et Cachan
EXPÉRIENCES D'ENSEIGNEMENT
2024-2025 : Inalco : version japonaise, L3 Japonais
2023-2024 : Inalco : Travaux dirigés civilisation (Japon contemporain et Histoire du Japon), L1 Japonais
2021/2022 - 2022/2023 : Sciences Po Grenoble : conférences de méthode en première année (Histoire de la France contemporaine 1848-1939) ; jury du concours d'entrée et du grand oral de troisième année.
De 2021 à 2025 : Ecole normale supérieure de Lyon : jury de l'épreuve d'histoire du concours Lettres et Sciences Humaines
2019/2020 - 2020/2021 : Sciences Po Paris (campus du Havre) : Workshop Introduction to research in History - Japanese Popular Culture in Historical Documents, cours de 2ème année
Inalco : Travaux dirigés civilisation (Japon contemporain et Histoire du Japon), L1 Japonais
2018/2019 : Préparation à l’épreuve d’histoire du concours de Sciences Po, lycée Eugène Delacroix, Maisons-Alfort
Colles d’agrégation d’histoire (leçon d’histoire, programme d’histoire contemporaine, géographie) dans le cadre de l’atelier de l’agrégation de la Société des agrégés
2017/2018 : Professeur agrégé d’histoire-géographie, lycée Eugène Delacroix, Maisons-Alfort
COMPÉTENCES LINGUISTIQUES
Anglais : courant
Espagnol : compétence professionnelle (niveau C1)
Japonais : compétence professionnelle (niveau B2-C1)


