Romain Lebailly
Du jukebox à Sonic : Sega, une entreprise japonaise de jeux vidéo au cœur des échanges culturels globaux (1973-2001)
Sega, à l'origine entreprise d'importation de jeux électroniques américains, connait un succès croissant en Europe et en Amérique du Nord à partir des années 1980, alors même qu'elle peine à s'imposer face à la concurrence dans son archipel d'origine. Cette thèse se propose d'analyser la trajectoire de cette entreprise singulière, afin de mieux comprendre le processus dynamique par lequel le jeu vidéo japonais s'insère dans les échanges culturels à l'échelle globale.
Au confluent de l'histoire culturelle et de l'histoire globale, ce travail ambitionne d'éclairer les conditions du succès de Sega, mais aussi celles de son échec au tournant des années 2000. Comment, dans leur conception et leur adaptation, les jeux sont-ils adressés au public japonais et non-japonais ? Quelles sont les relations entre la maison-mère japonaise et les filiales en-dehors de l'archipel ? Quelles références Sega et ses filiales (notamment en France) mobilisent-elles dans leur communication en direction des joueurs ? Comment ceux-ci y réagissent-ils, et s'approprient-ils les productions de Sega ? À quel point peut-on parler de métissage des références vidéoludiques ?
Pour répondre à ces questions, on s'appuiera notamment sur des archives d'entreprise et de médias impliquant Sega, mais aussi sur les jeux vidéo produits par Sega, ce qui implique l'élaboration d'une méthode détaillée pour l'analyse du jeu vidéo en tant que source historique.
ARTICLES ET CONTRIBUTIONS A DES OUVRAGES COLLECTIFS
• « Jouer la sexualité, émergence et circulation des jeux vidéo sexuels aux États-Unis, au Japon et en Europe », Revue d’histoire culturelle, n°4, 2022
• « Les effets locaux des parcours transnationaux : Sega et les représentations du Japon aux États-Unis et en France (1951-2001) », Les Cahiers Sirice, vol. 25, 2020, pp. 69-76
• « Parcours transnationaux à l’époque contemporaine », Les Cahiers Sirice, vol. 25, 2020, pp. 5-9 (avec Pascal Bonacorsi, Agathe Couderc et Alice de Lyrot)
• « La console de jeux », in Pierre Singaravélou et Sylvain Venayre (dir.), Le Magasin du Monde. La mondialisation par les objets du XVIIIe siècle à nos jours, Paris, Fayard, 2020
• « Le jeu vidéo dans la globalisation culturelle : Genèse et diffusion en France du jeu vidéo japonais, 1978-2014 », Bulletin de l’Institut Pierre Renouvin n°41, pp. 89-100
COMPTES-RENDUS DE LECTURES
• « Yann Potin, Jean-François Sirinelli (dir.), Générations historiennes », Lectures [En ligne], Les comptes rendus, 2020, mis en ligne le 13 janvier 2020. URL : http://journals.openedition.org/lectures/40137
• « Philippe Poirrier, Culture, médias, pouvoirs aux Etats-Unis et en Europe occidentale de 1945 à 1991 », Lectures [En ligne], Les comptes rendus, 2019, mis en ligne le 11 mars 2019. URL : http://journals.openedition.org/lectures/32239
ORGANISATION D'EVENEMENTS SCIENTIFIQUES
• Novembre 2020 : Coordination du n°25 des Cahiers Sirice, « Parcours transnationaux à l’époque contemporaine » (avec Pascal Bonacorsi, Agathe Couderc et Alice de Lyrot)
• 5 octobre 2019 : co-organisation de la journée d'étude « Parcours transnationaux à l’époque contemporaine » des doctorants de l’UMR Sirice
COMMUNICATIONS
• 10 mars 2022 : « Genre et jeu vidéo », conférence à Sciences Po Grenoble
• 10 décembre 2021 : « La circulation des jeux vidéo dans le monde : un transfert sans transmission ? L’exemple des productions de Sega (1973-2001) », journée d’étude « Transfert et transmission du XIXe siècle à nos jours » des doctorants de l’UMR Sirice, Paris
• 16 février 2021 : « Du jeu vidéo japonais au jeu vidéo global », intervention dans le séminaire doctoral de la Maison franco-japonaise, Tokyo
• 4 novembre 2020 : « Consoles, jeux vidéo et transferts culturels », journée d’étude « Faire l'histoire du monde par les objets », université Grenoble-Alpes
• 5 octobre 2019 : « Les effets locaux des parcours transnationaux : Sega et les représentations du Japon en France et aux Etats-Unis (1951-2001) », intervention dans la journée d'étude « Parcours transnationaux à l’époque contemporaine » des doctorants de l’UMR Sirice
• 30 mars 2019 : « Jouer à dominer : la ludification des catégories coloniales dans les jeux vidéo de stratégie », intervention dans la journée d'étude « L'inventaire des empires » du Centre d'Histoire de l'Asie contemporaine, Université Paris-1 Panthéon-Sorbonne
• 19 mars 2019 : « Les jeux vidéo japonais font-ils aimer le Japon ? », conférence dans le cadre de la semaine Nihon Pop Sorbonne
• 5 mars 2019 : « La colonisation dans les jeux vidéo de stratégie : stéréotypes numériques et ludification de la domination », intervention dans la journée d'étude « Montaigne in game », université Bordeaux-Montaigne
• 9 novembre 2018 : « Faire l’histoire du jeu vidéo : problématiques, méthodes, perspectives », intervention dans le séminaire de master recherche « Introduction à l’histoire contemporaine de l’Asie : héritages et identités » dirigé par Pierre Singaravélou à l’université Paris-1 Panthéon-Sorbonne
• 31 mars 2018 : « Traduction et re-sémantisation du jeu vidéo japonais dans les années 1980-1990 : la marque d’un impérialisme culturel ? », intervention dans la journée d’étude « L’Empire des langues » du Centre d’histoire de l’Asie contemporaine, Université Paris-1 Panthéon-Sorbonne
AXES DE RECHERCHE
Histoire de la culture populaire japonaise
Histoire culturelle dans une perspective globale
Histoire du jeu vidéo
FORMATION UNIVERSITAIRE
Depuis octobre 2018 : Doctorant contractuel sous la direction de Sylvain Venayre (Université Grenoble-Alpes) et de Pierre Singaravélou (Université Paris-1 Panthéon-Sorbonne) : « Du jukebox à Sonic : Sega, une entreprise japonaise de jeux vidéo au cœur des échanges culturels globaux (1951-2001) »
2019-2021 : Licence 2 et 3 de japonais à l’Institut national des langues et civilisations orientales (Inalco)
2016-2017 : Préparation de l’agrégation d’histoire (première tentative) à l’université Paris-1 Panthéon-Sorbonne, reçu 24ème/90
2012-2014 : Master 1 et 2 Recherche - Histoire des relations internationales, spécialité Asie, sous la direction d'Hugues Tertrais, Université Paris-1 Panthéon-Sorbonne, mention « Très Bien ». Mémoire : « Genèse et diffusion en France du jeu vidéo japonais (1978-2014) : l'émergence d'un soft power ? »
2011-2012 : Licence d’Histoire, Université Paris-1 Panthéon-Sorbonne, mention Assez bien
2009-2011 : CPGE littéraire B/L, Lycée Claude Monet, Le Havre, et Lycée Guist'Hau, Nantes ; sous-admissibilité aux ENS de Paris et Cachan
EXPÉRIENCES D'ENSEIGNEMENT
2021/2022 - 2022/2023 : ATER en histoire contemporaine à Sciences Po Grenoble : conférences de méthode en première année (Histoire de la France contemporaine 1848-1939) ; jury du concours d'entrée et du grand oral de troisième année.
2019/2020 - 2020/2021 : Sciences Po Paris (campus du Havre) : Workshop Introduction to research in History - Japanese Popular Culture in Historical Documents, cours de 2ème année
Inalco : Travaux dirigés civilisation (Japon contemporain et Histoire du Japon), L1 Japonais
2018/2019 : Préparation à l’épreuve d’histoire du concours de Sciences Po, lycée Eugène Delacroix, Maisons-Alfort
Colles d’agrégation d’histoire (leçon d’histoire, programme d’histoire contemporaine, géographie) dans le cadre de l’atelier de l’agrégation de la Société des agrégés
2017/2018 : Professeur agrégé d’histoire-géographie, lycée Eugène Delacroix, Maisons-Alfort
COMPÉTENCES LINGUISTIQUES
Anglais : courant
Espagnol : bon niveau
Japonais : en cours d’apprentissage (niveau B2-C1)